форум vBSupport.ru > Камчатка > Бар «У воблочки» > Hi-Tech/Internet
Register Меню vBsupport Изображения Files Manager О рекламе Today's Posts Search
  • Родная гавань
  • Блок РКН снят
  • Premoderation
  • For English speaking users
  • Каталог Фрилансеров
  • If you want to buy some product or script
  • Администраторам
VBsupport перешел с домена .ORG на родной .RU Ура! Пожалуйста, обновите свои закладки - VBsupport.ru
Блок РКН снят, форум доступен на всей территории России, включая новые терртории, без VPN
На форуме введена премодерация ВСЕХ новых пользователей

Почта с временных сервисов, типа mailinator.com, gawab.com и/или прочих, которые предоставляют временный почтовый ящик без регистрации и/или почтовый ящик для рассылки спама, отслеживается и блокируется, а так же заносится в спам-блок форума, аккаунты удаляются
for English speaking users:
You may be surprised with restriction of access to the attachments of the forum. The reason is the recent change in vbsupport.org strategy:

- users with reputation < 10 belong to "simple_users" users' group
- if your reputation > 10 then administrator (kerk, Luvilla) can decide to move you into an "improved" group, but only manually

Main idea is to increase motivation of community members to share their ideas and willingness to support to each other. You may write an article for the subject where you are good enough, you may answer questions, you may share vbulletin.com/org content with vbsupport.org users, receiving "thanks" equal your reputation points. We should not only consume, we should produce something.

- you may:
* increase your reputation (doing something useful for another members of community) and being improved
* purchase temporary access to the improved category:
10 $ for 3 months. - this group can download attachments, reputation/posts do not matter.
20 $ for 3 months. - this group can download attachments, reputation/posts do not matter + adds eliminated + Inbox capacity increased + files manager increased permissions.

Please contact kerk or Luvilla regarding payments.

Important!:
- if your reputation will become less then 0, you will be moved into "simple_users" users' group automatically.*
*for temporary groups (pre-paid for 3 months) reputation/posts do not matter.
Уважаемые пользователи!

На форуме открыт новый раздел "Каталог фрилансеров"

и отдельный раздел для платных заказов "Куплю/Закажу"

Если вы хотите приобрести какой то скрипт/продукт/хак из каталогов перечисленных ниже:
Каталог модулей/хаков
Ещё раз обращаем Ваше внимание: всё, что Вы скачиваете и устанавливаете на свой форум, Вы устанавливаете исключительно на свой страх и риск.
Сообщество vBSupport'а физически не в состоянии проверять все стили, хаки и нули, выкладываемые пользователями.
Помните: безопасность Вашего проекта - Ваша забота.
Убедительная просьба: при обнаружении уязвимостей или сомнительных кодов обязательно отписывайтесь в теме хака/стиля
Спасибо за понимание
 
 
 
 
uservb
Эксперт
Default Текстуры весом в 6,5 ГБ теперь помещаются в 970 МБ. NVIDIA снова пытается убедить всех в чудо-технологии
1

NTC обещает резко сократить расход видеопамяти, уменьшить размер игр и убрать часть артефактов обычного сжатия.



NVIDIA снова взялась объяснять, зачем игровой индустрии нужна Neural Texture Compression, хотя технологию показали еще почти три года назад. На сессии GTC 2026 «Introduction to Neural Rendering» компания напомнила о главном обещании NTC: резко сократить расход видеопамяти, уменьшить размер игровых файлов и при этом сохранить, а местами даже повысить качество текстур.

Старший инженер DevTech Алексей Бекин описал Neural Texture Compression как машинный способ хранить текстуры гораздо компактнее. Вместо того чтобы держать в памяти каждый тексель в готовом виде, система сжимает исходный материал в небольшой набор «латентных» признаков, где сохраняется ключевая визуальная информация. Во время работы игры маленькая нейросеть на графическом процессоре восстанавливает нужные значения по запросу. Такой подход не создает новые изображения и не фантазирует поверх оригинала: NTC каждый раз воспроизводит одну и ту же текстуру предсказуемо и без случайности.

Схема состоит из двух частей. Первая часть хранит уменьшенное представление исходного материала, где каждый тексель содержит не финальный цвет, а набор признаков, связанных со свойствами поверхности. Вторая часть восстанавливает картинку на лету. Чтобы не потерять мелкие детали, NVIDIA добавляет к координатам UV позиционное кодирование. Такой прием помогает нейросети точнее вернуть резкие границы, мелкий узор и повторяющиеся элементы, которые обычное сильное сжатие часто размывает.

Обучение проходит по знакомой для машинного обучения схеме. Нейросеть получает закодированные координаты и латентный код, строит восстановленную текстуру, сравнивает результат с оригиналом и шаг за шагом подстраивает веса сети вместе с самим кодом, пока различия не станут минимальными. В итоге разработчик получает компактное представление материала, а графический процессор берет на себя восстановление в нужный момент.

По словам NVIDIA, у Neural Texture Compression есть три главных преимущества перед привычными форматами вроде BCN. Во-первых, технология заметно повышает степень сжатия и позволяет уместить больше текстур в тот же объем видеопамяти. Во-вторых, NTC лучше работает со сложными материалами, где в одном наборе упакованы нормали, шероховатость, базовый цвет, ambient occlusion и другие каналы. В-третьих, более компактные данные уменьшают размер игровых установок, патчей и загрузок.

В качестве наглядного примера Бекин показал сцену Tuscan Villa. В демонстрации NTC сократила использование видеопамяти на 85 процентов: текстуры занимали около 970 МБ вместо 6,5 ГБ при обычном сжатии BCN. Для игр с тяжелыми по памяти сценами такой выигрыш может оказаться особенно полезным. При другом сценарии разработчики смогут не экономить память, а поднять качество текстур в рамках прежнего бюджета и заодно избавиться от типичных артефактов классического сжатия.

Пока у технологии есть одна заметная проблема: игровая индустрия не спешит с внедрением. NVIDIA впервые показала Neural Texture Compression несколько лет назад, SDK доступен с начала 2026 года, но ни одна студия до сих пор не применила подход в выпущенной игре. Возможно, именно поэтому компания снова продвигает тему на GTC и пытается убедить разработчиков, что нейросетевое сжатие уже готово к практическому использованию.

Отдельный интерес вызывает консольный рынок. По данным инсайдера Kepler_L2, Sony может задействовать Neural Texture Compression в PlayStation 6, чтобы уменьшить размер игр и при этом сдержать расходы, оставив накопитель на 1 ТБ. Любопытно, что технология, хотя и разработана NVIDIA, поддерживается также на оборудовании AMD и Intel. SDK Neural Texture Compression сейчас находится в стадии бета-тестирования и опубликован на GitHub.

Bot
Yandex Bot Yandex Bot is online now
 
Join Date: 05.05.2005
Реклама на форуме А что у нас тут интересного? =)
 


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off




All times are GMT +4. The time now is 05:50 PM.


Powered by vBulletin® Version zEdition
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.